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Psychothérapie par le jeu vidéo

Le Pitch
Note promotionnelleCet ouvrage explore comment les univers numériques peuvent devenir de véritables espaces thérapeutiques. Alliant rigueur clinique et culture vidéoludique, l’auteur montre que le jeu vidéo favorise la symbolisation, la relation et la transformation psychique. Il invite les professionnels à repenser leur posture face aux nouvelles formes de jeu et à la culture numérique des jeunes, sans pathologiser leurs pratiques.  ,4e de couvertureEn l’espace de trois décennies, le jeu vidéo s’est imposé comme un objet central de la vie psychique des enfants et des adolescents : espace d’exploration, miroir des conflits internes, terrain de socialisation et de symbolisation. Pourtant, souvent réduit à une inquiétude, voire à un diagnostic, il demeure absent de nombreux dispositifs psychothérapeutiques. À partir d'une lecture ancrée dans la tradition psychodynamique, ouverte aux apports humanistes, systémiques et cognitivo-comportementaux, l'auteur montre comment le jeu vidéo peut devenir un médiateur à part entière. L'avatar comme objet transitionnel numérique, les choix de gameplay comme indices de la vie fantasmatique, les règles du jeu comme miroir du rapport à l'autorité : prendre au sérieux les objets culturels de ses patients offre autant de portes d'entrée dans leur monde interne. L’auteur fournit au clinicien des outils concrets – conceptualisation de cas, plan de traitement, étapes cliniques, grilles d’observation, construction d’une ludothèque –, sans oublier la place des parents, les enjeux éthiques et déontologiques, les modalités de fin de thérapie. Sa conviction issue de la clinique : le jeu vidéo est un jeu, et jouer avec un enfant en séance, c’est travailler.  ,PrésentationLe livre offre une intégration inédite du jeu vidéo dans la clinique psychodynamique. Chapitre après chapitre, l’auteur montre comment les univers vidéoludiques peuvent devenir des espaces de symbolisation, d’expression et de transformation psychique au même titre que le jeu traditionnel. Chaque chapitre articule les fondements conceptuels (Winnicott, Axline, Caillois, Huizinga…) avec des situations cliniques concrètes, offrant aux thérapeutes des repères directement mobilisables. Des outils précis pour choisir les jeux, structurer les séances, penser le transfert et élaborer des plans de traitement adaptés. Afficher moinsAfficher plus

Psychothérapie par le jeu vidéo

25,00 €
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Le Pitch

Note promotionnelleCet ouvrage explore comment les univers numériques peuvent devenir de véritables espaces thérapeutiques. Alliant rigueur clinique et culture vidéoludique, l’auteur montre que le jeu vidéo favorise la symbolisation, la relation et la transformation psychique. Il invite les professionnels à repenser leur posture face aux nouvelles formes de jeu et à la culture numérique des jeunes, sans pathologiser leurs pratiques.  ,4e de couvertureEn l’espace de trois décennies, le jeu vidéo s’est imposé comme un objet central de la vie psychique des enfants et des adolescents : espace d’exploration, miroir des conflits internes, terrain de socialisation et de symbolisation. Pourtant, souvent réduit à une inquiétude, voire à un diagnostic, il demeure absent de nombreux dispositifs psychothérapeutiques. À partir d'une lecture ancrée dans la tradition psychodynamique, ouverte aux apports humanistes, systémiques et cognitivo-comportementaux, l'auteur montre comment le jeu vidéo peut devenir un médiateur à part entière. L'avatar comme objet transitionnel numérique, les choix de gameplay comme indices de la vie fantasmatique, les règles du jeu comme miroir du rapport à l'autorité : prendre au sérieux les objets culturels de ses patients offre autant de portes d'entrée dans leur monde interne. L’auteur fournit au clinicien des outils concrets – conceptualisation de cas, plan de traitement, étapes cliniques, grilles d’observation, construction d’une ludothèque –, sans oublier la place des parents, les enjeux éthiques et déontologiques, les modalités de fin de thérapie. Sa conviction issue de la clinique : le jeu vidéo est un jeu, et jouer avec un enfant en séance, c’est travailler.  ,PrésentationLe livre offre une intégration inédite du jeu vidéo dans la clinique psychodynamique. Chapitre après chapitre, l’auteur montre comment les univers vidéoludiques peuvent devenir des espaces de symbolisation, d’expression et de transformation psychique au même titre que le jeu traditionnel. Chaque chapitre articule les fondements conceptuels (Winnicott, Axline, Caillois, Huizinga…) avec des situations cliniques concrètes, offrant aux thérapeutes des repères directement mobilisables. Des outils précis pour choisir les jeux, structurer les séances, penser le transfert et élaborer des plans de traitement adaptés. Afficher moinsAfficher plus

Détails du livre

Titre complet
Psychothérapie par le jeu vidéo: Cadre, pratiques, perspectives
Auteur
Editeur
Préface
Tisseron, Serge
Pages
264
Taille
20.5 x 14 x 2.5 cm
Poids
376
ISBN-13
9782749287300
Livré entre : 12 septembre - 17 septembre
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