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Le Grimoire et le Monstre - Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique

1.0

(2)

Audience : Adulte - Haut niveau
Le Pitch
Présentation Cet ouvrage propose une nouvelle approche des jeux vidéo enracinée dans le modèle littéraire du grimoire. Avec cette figure fantastique du livre codé permettant d’invoquer des créatures immatérielles, Jean-Charles Ray s’appuie sur la matière première de l’œuvre – le code textuel et numérique – pour lui associer l’activité du lecteur/joueur qui lui donne vie et arpente les mondes qui y sont contenus. Il dépasse l’opposition entre la narration et la jouabilité et montre que ce qui se joue à la fois dans la structure ludique et dans l’activité du joueur, c’est une lutte cyclique pour la mise en système maîtrisable (le grimoire) d’un élément informe et inconnu (le monstre). On retrouve cette association conflictuelle dans le texte qui met en mots l’imaginaire et dans les règles qui encadrent un espace d’actions possibles, mais également chez le joueur qui cherche à comprendre comment agir face à une situation inconnue et chez le lecteur qui, au-delà du papier et de l’encre, voit agir des personnages auxquels il a donné naissance. Cette perspective permet d’aborder un large éventail de jeux, depuisSpace Invaders(1978) jusqu’àDark Souls(2011), en passant parResident Evil(1996) etSilent Hill(1999). Leur étude est accompagnée de comparaisons puisées dans les œuvres de H. P. Lovecraft, Joseph Conrad, Clive Barker et autres classiques de la littérature fantastique. Afficher moinsAfficher plus

Le Grimoire et le Monstre - Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique

1.0

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14,90 €
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14,90 €

Le Pitch

Présentation Cet ouvrage propose une nouvelle approche des jeux vidéo enracinée dans le modèle littéraire du grimoire. Avec cette figure fantastique du livre codé permettant d’invoquer des créatures immatérielles, Jean-Charles Ray s’appuie sur la matière première de l’œuvre – le code textuel et numérique – pour lui associer l’activité du lecteur/joueur qui lui donne vie et arpente les mondes qui y sont contenus. Il dépasse l’opposition entre la narration et la jouabilité et montre que ce qui se joue à la fois dans la structure ludique et dans l’activité du joueur, c’est une lutte cyclique pour la mise en système maîtrisable (le grimoire) d’un élément informe et inconnu (le monstre). On retrouve cette association conflictuelle dans le texte qui met en mots l’imaginaire et dans les règles qui encadrent un espace d’actions possibles, mais également chez le joueur qui cherche à comprendre comment agir face à une situation inconnue et chez le lecteur qui, au-delà du papier et de l’encre, voit agir des personnages auxquels il a donné naissance. Cette perspective permet d’aborder un large éventail de jeux, depuisSpace Invaders(1978) jusqu’àDark Souls(2011), en passant parResident Evil(1996) etSilent Hill(1999). Leur étude est accompagnée de comparaisons puisées dans les œuvres de H. P. Lovecraft, Joseph Conrad, Clive Barker et autres classiques de la littérature fantastique. Afficher moinsAfficher plus

Détails du livre

Titre complet
Le Grimoire et le Monstre - Penser le jeu vidéo par la littérature fantastique
Format
Grand Format
Publication
29 novembre 2024
Audience
Adulte - Haut niveau
Pages
192
Taille
21 x 15 x 2 cm
Poids
395
ISBN-13
9782371882829
Livré entre : 1 janvier - 6 janvier
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