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Philosophie des jeux vidéo

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Audience : Adulte - Haut niveau
Le Pitch
Note biographique Mathieu Triclotest maître de conférences en philosophie à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l'histoire de l'informatique et la notion d'information. ,Sommaire Prologue 1.Play Studies L'expérience et l'instrument Le lieu du jeu F5/F9 Les cailloux d'Henriot L'espace intermédiaire Le mauvais objet 2. Les théories du fun Le plus petit jeu vidéo La pesée du fun Jouer, classer La revanche de Caillois Impulsions vidéoludiques L'instant du vertige Simulation et calcul Petite métaphysique de l'hallu-simulation Ludus et paidia 3. Ce film dont vous n'êtes pas le héros Histoires parallèles La contrebande des icônes Le syndrome de la cinématique L'impossible traduction Cinéma-jeu En première personne Le réalisme et l'immersion Pointe et clique 4. La machine intime ou l'écosystème hacker La symbiose homme-machine Hack Le fruit défendu La guerre des étoiles Jouer, programmer BASIC computer games Simulateurs à paramètres Donjons et Klingons Aventures sans images Toutes les puissances du jeu vidéo 5. De la fête foraine à l'arcade, une histoire des vertiges Par-delà bien etmall Le génie de Bushnell High score Avoid missing ball Pong Invaders Lavoie du labyrinthe Du monde clos à l'univers infini Le jeu et la perte 6. Le salon, la télé, la princesse et maman Transformez votre téléviseur ! Au pays des Bisounours De la première à la dernière cartouche Adventure, PitfalletChuck Norris Nintendo Power De la Famicom à la NES Nouveaux rôles L'histoire du plombier japonais La console sur le divan Sega, Sony et les autres 7. La politique de l'algorithme Un igloo blanc La vie sans friction Messages de guerre Ami, ennemi Modèles réduits La réalité du virtuel 8. L'engagement total J'aurai bien voulu gagner des millions Cogito ergo Sims Ce qu'il y a dans le dos du dragon Call center,mon amour La cité de justice La marchandise idéale La gamification du monde Épilogue Bibliographie. ,Présentation L'état " vidéoludique " ne ressemble à aucun autre : pas plus à l'état filmique qui résulte de la grande machinerie du cinéma qu'à l'état livresque dans lequel nous plonge la lecture. En ce sens, les jeux vidéo constituent une forme d'expérience inédite, une technologie de soi, une forme de vie. Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination, face à l'écran et à la machine ? L'expérience ne ressemble à aucune autre : pas plus à l'état filmique des salles obscures qu'à l'état livresque de la lecture. De " Space Invaders " à la 3D, depuis les premiers hackers qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget méprisable, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo exhibent la marchandise parfaite du capitalisme contemporain, celle dont la consommation s'accomplit intégralement et sans résidu sous la forme d'une expérience ; une expérience-marchandise branchée en plein cœur de la mise en nombres du monde. À l'âge de la " gamification généralisée ", où le management rêve d'un " engagement total " mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun. Afficher moinsAfficher plus

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Note biographique Mathieu Triclotest maître de conférences en philosophie à l'université de technologie de Belfort-Montbéliard. Ses recherches portent sur la cybernétique, l'histoire de l'informatique et la notion d'information. ,Sommaire Prologue 1.Play Studies L'expérience et l'instrument Le lieu du jeu F5/F9 Les cailloux d'Henriot L'espace intermédiaire Le mauvais objet 2. Les théories du fun Le plus petit jeu vidéo La pesée du fun Jouer, classer La revanche de Caillois Impulsions vidéoludiques L'instant du vertige Simulation et calcul Petite métaphysique de l'hallu-simulation Ludus et paidia 3. Ce film dont vous n'êtes pas le héros Histoires parallèles La contrebande des icônes Le syndrome de la cinématique L'impossible traduction Cinéma-jeu En première personne Le réalisme et l'immersion Pointe et clique 4. La machine intime ou l'écosystème hacker La symbiose homme-machine Hack Le fruit défendu La guerre des étoiles Jouer, programmer BASIC computer games Simulateurs à paramètres Donjons et Klingons Aventures sans images Toutes les puissances du jeu vidéo 5. De la fête foraine à l'arcade, une histoire des vertiges Par-delà bien etmall Le génie de Bushnell High score Avoid missing ball Pong Invaders Lavoie du labyrinthe Du monde clos à l'univers infini Le jeu et la perte 6. Le salon, la télé, la princesse et maman Transformez votre téléviseur ! Au pays des Bisounours De la première à la dernière cartouche Adventure, PitfalletChuck Norris Nintendo Power De la Famicom à la NES Nouveaux rôles L'histoire du plombier japonais La console sur le divan Sega, Sony et les autres 7. La politique de l'algorithme Un igloo blanc La vie sans friction Messages de guerre Ami, ennemi Modèles réduits La réalité du virtuel 8. L'engagement total J'aurai bien voulu gagner des millions Cogito ergo Sims Ce qu'il y a dans le dos du dragon Call center,mon amour La cité de justice La marchandise idéale La gamification du monde Épilogue Bibliographie. ,Présentation L'état " vidéoludique " ne ressemble à aucun autre : pas plus à l'état filmique qui résulte de la grande machinerie du cinéma qu'à l'état livresque dans lequel nous plonge la lecture. En ce sens, les jeux vidéo constituent une forme d'expérience inédite, une technologie de soi, une forme de vie. Vous êtes face à un jeu vidéo. Vous pressez les bonnes touches, vous déplacez la souris, vous appuyez en cadence sur les boutons du pad. Qu'est-ce qui se produit alors ? Quel est cet état si particulier, à la limite du vertige et de l'hallucination, face à l'écran et à la machine ? L'expérience ne ressemble à aucune autre : pas plus à l'état filmique des salles obscures qu'à l'état livresque de la lecture. De " Space Invaders " à la 3D, depuis les premiers hackers qui programmaient la nuit sur les ordinateurs géants d'universités américaines jusqu'à la console de salon, en passant par la salle d'arcade des années 1970, ce qui s'est à chaque fois inventé, au fil de l'histoire des jeux vidéo, ce sont de nouvelles liaisons à la machine, de nouveaux régimes d'expérience, de nouvelles manières de jouir de l'écran. On aurait tort de négliger ce petit objet. Sous des dehors de gadget méprisable, il concentre en fait les logiques les plus puissantes du capitalisme informationnel. Et ceci parce qu'il tient ensemble, comme aucune autre forme culturelle ne sait le faire, désir, marchandise et information. Les jeux vidéo exhibent la marchandise parfaite du capitalisme contemporain, celle dont la consommation s'accomplit intégralement et sans résidu sous la forme d'une expérience ; une expérience-marchandise branchée en plein cœur de la mise en nombres du monde. À l'âge de la " gamification généralisée ", où le management rêve d'un " engagement total " mesuré par une batterie d'indicateurs, les jeux vidéo fournissent aussi un nouveau modèle pour l'organisation du travail, où l'aliénation s'évanouirait enfin dans le fun. Afficher moinsAfficher plus

Détails du livre

Titre complet
Philosophie des jeux vidéo
Format
Grand Format
Publication
26 mai 2011
Audience
Adulte - Haut niveau
Pages
252
Taille
20.6 x 14.1 x 2.4 cm
Poids
328
ISBN-13
9782355220388

Auteur

Livré entre : 4 juillet - 7 juillet
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