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La société en jeu(x)

Audience : Adulte - Grand Public
Le Pitch
PrésentationContrastant avec la majorité des écrits alarmants sur les jeux vidéo, mais aussi avec les ouvrages visant à justifier ces pratiques vidéo ludiques, ce livre présente une analyse de ces mondes, cherchant à les comprendre. Ils proposent une reproduction de notre société contemporaine, tant en ce qui concerne le rôle clé d'Internet, que des modes de sociabilité émergeantes, la place et la qualité du corps, ou les normes sociales dominantes comme l'injonction à l'autonomie, la loi de la concurrence généralisée, la nécessité d'être toujours et partout visible et joignable. Mais ces univers sont complexes et ambivalents, car s'y expriment aussi une critique sociale et une recherche d'alternative, de rencontre de soi et de l'autre, d'une nouvelle forme de sensibilité.,SommaireIntroductionChapitre premier. - D'entrée de jeuChapitre II. - La société du jeuLa techniqueLoisir et sociétéJeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseauUne cultureTypes de jeuComment joue-t-on ?GlossaireChapitre III. - L'influence du dispositif techniqueLa conception de l'univers vidéoludiqueLe dispositifUne démarche scientifique et marketingLes systèmes de communicationUn jeu d'assemblageDes instances de contrôle et de surveillanceDes règles sociales aux règles techniquesVers des technologies toujours plus sophistiquéesChapitre IV. - Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeursL'organisationLe recrutementLa direction des opérationsLa compétitivitéLe travail d'équipeLes « heures de travail »Polyvalence et automatisation : l'efficacitéLe laboratoire« Ma petite entreprise »Chapitre V. - La production de soi, ou le joueur comme oeuvre de son jeuUn individu performantJeux de masquesVoir et être vu, montrer sa présenceMontrer ou se cacherLe mélange des espaces intime et social du jeu et du travailL'image-peauLa mise enscène de soiLa reconnaissance par l'utilitéUne sociabilité utileProduction de nouvelles personnalitésConclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?Chapitre VI. - Le corps en jeuLe corps numériqueL'enfermement dans l'écran, dans l'actionLe corps-machineÉtat modifié de conscience : corps absent, corps présentLe corps résisteChapitre VII. - Le temps du jeuLe temps et la disponibilité à l'autreTemps des rencontres et rythme communTemps de l'action, de la réactionLe temps de l'ennuiLe temps mortSe réapproprier le temps ?Un présent sans duréeLe temps court de la commutation, la société fluideChapitre VIII. - Ré-enchanter le mondeUn monde réalisteUn monde logiqueUn monde réguléS'éviter et se trouverTrouver ses marquesRé-enchanter le mondeLes paradis artificielsRecherche de puissance, désir de contrôleChapitre IX. - La société en jeu ou un monde trop parfaitL'immersion contre l'imagination?L'addiction comme « maladie » de la consommationSensorialité et réflexionSimulation et réalismeUn processus de déréalisationUne métaphore de notre société ?,Note biographiqueSylvie Craipeau, sociologue, professeur à l'Institut Telecom/TEM, est chercheur au Cetcopra (Université de Paris I). Sociologue du travail, elle étudie les implications sociales des technologies de l'information et de la communication ainsi que de l'automatisation dans l'espace de travail et dans la société. Afficher moinsAfficher plus

La société en jeu(x)

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Le Pitch

PrésentationContrastant avec la majorité des écrits alarmants sur les jeux vidéo, mais aussi avec les ouvrages visant à justifier ces pratiques vidéo ludiques, ce livre présente une analyse de ces mondes, cherchant à les comprendre. Ils proposent une reproduction de notre société contemporaine, tant en ce qui concerne le rôle clé d'Internet, que des modes de sociabilité émergeantes, la place et la qualité du corps, ou les normes sociales dominantes comme l'injonction à l'autonomie, la loi de la concurrence généralisée, la nécessité d'être toujours et partout visible et joignable. Mais ces univers sont complexes et ambivalents, car s'y expriment aussi une critique sociale et une recherche d'alternative, de rencontre de soi et de l'autre, d'une nouvelle forme de sensibilité.,SommaireIntroductionChapitre premier. - D'entrée de jeuChapitre II. - La société du jeuLa techniqueLoisir et sociétéJeux vidéo, jeux en ligne, jeux en réseauUne cultureTypes de jeuComment joue-t-on ?GlossaireChapitre III. - L'influence du dispositif techniqueLa conception de l'univers vidéoludiqueLe dispositifUne démarche scientifique et marketingLes systèmes de communicationUn jeu d'assemblageDes instances de contrôle et de surveillanceDes règles sociales aux règles techniquesVers des technologies toujours plus sophistiquéesChapitre IV. - Jeux en ligne et monde du travail : une communauté de valeursL'organisationLe recrutementLa direction des opérationsLa compétitivitéLe travail d'équipeLes « heures de travail »Polyvalence et automatisation : l'efficacitéLe laboratoire« Ma petite entreprise »Chapitre V. - La production de soi, ou le joueur comme oeuvre de son jeuUn individu performantJeux de masquesVoir et être vu, montrer sa présenceMontrer ou se cacherLe mélange des espaces intime et social du jeu et du travailL'image-peauLa mise enscène de soiLa reconnaissance par l'utilitéUne sociabilité utileProduction de nouvelles personnalitésConclusion : des joueurs en quête d'existence et de règles sociales ?Chapitre VI. - Le corps en jeuLe corps numériqueL'enfermement dans l'écran, dans l'actionLe corps-machineÉtat modifié de conscience : corps absent, corps présentLe corps résisteChapitre VII. - Le temps du jeuLe temps et la disponibilité à l'autreTemps des rencontres et rythme communTemps de l'action, de la réactionLe temps de l'ennuiLe temps mortSe réapproprier le temps ?Un présent sans duréeLe temps court de la commutation, la société fluideChapitre VIII. - Ré-enchanter le mondeUn monde réalisteUn monde logiqueUn monde réguléS'éviter et se trouverTrouver ses marquesRé-enchanter le mondeLes paradis artificielsRecherche de puissance, désir de contrôleChapitre IX. - La société en jeu ou un monde trop parfaitL'immersion contre l'imagination?L'addiction comme « maladie » de la consommationSensorialité et réflexionSimulation et réalismeUn processus de déréalisationUne métaphore de notre société ?,Note biographiqueSylvie Craipeau, sociologue, professeur à l'Institut Telecom/TEM, est chercheur au Cetcopra (Université de Paris I). Sociologue du travail, elle étudie les implications sociales des technologies de l'information et de la communication ainsi que de l'automatisation dans l'espace de travail et dans la société. Afficher moinsAfficher plus

Détails du livre

Titre complet
La société en jeu(x): Le laboratoire social des jeux en ligne
Editeur
Format
Broché
Publication
17 septembre 2011
Audience
Adulte - Grand Public
Pages
216
Taille
21.7 x 15.1 x 1.1 cm
Poids
305
ISBN-13
9782130591603

Auteur

Livré entre : 25 juillet - 28 juillet
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