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Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia

Audience : Adulte - Grand Public
Le Pitch
L'ouvrage explore le rôle des jeux de rôles et des jeux vidéo dans la socialisation des jeunes, mettant en lumière comment ces expériences ludiques influencent la construction de leur identité. L'auteur aborde les notions de justice, d'autonomie et de construction de soi à travers le prisme des mondes virtuels, soulignant à la fois les bénéfices et les limites de ces pratiques. Il analyse également l'impact des jeux sur le marché et la nécessité pour les fabricants de canaliser les excès et les contradictions qu'ils peuvent engendrer. Un regard critique sur la place du jeu dans la société contemporaine et son rôle dans le développement des individus. Afficher moinsAfficher plus

Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia

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Le Pitch

L'ouvrage explore le rôle des jeux de rôles et des jeux vidéo dans la socialisation des jeunes, mettant en lumière comment ces expériences ludiques influencent la construction de leur identité. L'auteur aborde les notions de justice, d'autonomie et de construction de soi à travers le prisme des mondes virtuels, soulignant à la fois les bénéfices et les limites de ces pratiques. Il analyse également l'impact des jeux sur le marché et la nécessité pour les fabricants de canaliser les excès et les contradictions qu'ils peuvent engendrer. Un regard critique sur la place du jeu dans la société contemporaine et son rôle dans le développement des individus. Afficher moinsAfficher plus

Détails du livre

Titre complet
Jeux de rôles, jeux vidéo, multimédia: Les faiseurs de mondes
Editeur
Format
Broché
Publication
01 mai 2001
Audience
Adulte - Grand Public
Pages
320
Taille
21.5 x 13.5 x 1.7 cm
Poids
1
ISBN-13
9782130515784

Contenu

4ème de couverture

Les sommes investies dans le marché des jeux vidéo dépassent celles consacrées à l'industrie cinématographique. Ce type de loisir devenant l'un des plus caractéristiques du mode de vie des jeunes générations, l'ampleur économique, sociale culturelle du phénomène ne peut être ignorée.Cet ouvrage contribue à l'émergence d'un nouveau domaine de recherches, encore peu développé. Ne négligeant pas les apports de la sociologie « classique », l'auteur montre bien comment la pratique des jeux vidéo, et, plus largement la diffusion des « nouvelles technologies » ne rompent pas les logiques économiques et sociales qui divisent la population A partir d'une analyse des thématiques utilise la construction des univers de jeux de rôles sur table, ensuite traduites dans les scénarios des jeux vidéo pour ordinateurs multimédia, à partir des enquêtes effectuées auprès des joueurs, la recherche amène à mieux comprendre la fonction de ces loisirs dans les sociétés contemporaines. Notamment d'une vie quotidienne que la désillusion et l'incertitude face au devenir affectent. Écrit dans une langue claire, ce livre concert les enseignants, les étudiants et les parents désireux de connaître ces formes de culture, ainsi que les jobs eux-mêmes.Biographie de l'auteurLaurent Trémel est sociologue. Il étudie les modes de socialisation de la jeunesse au travers des pratiques culturelles et des loisirs. Membre associé du Centre d'ethnologie française (1993-1995), il participe aujourd'hui aux travaux du Groupe d'études sociologiques de l'INRP.
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