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La boîte à outils de la gamification

3.9

(3)

Audience : Adulte - Haut niveau
Le Pitch
Sommaire1. Mettre en place une stratégie de gamification.Qu’est-ce que la gamification  ?S’inspirer de la gamification autour de soi. Le succès des jeux  : les 4 clés dufun. La typologie des joueurs de Bartle. 2. Utiliser la méthode FIDBAK. Comprendre les enjeux business.  Définir les personae.  Imaginer une dynamique d’engagement.  Construire un système de récompense.  Prototyper son projet. Évaluer les résultats. 3. Adopter les bons leviers de motivation. L’influence sociale.  L’aversionà la perte.  Les compétences et la maîtrise.  Le sens.  La curiosité et l’imprévisibilité.  La possession.  L’immersion.  La rareté et la pénurie.  La créativité et l’autonomie.  4. Créer une boucle d'engagement et un parcours gamifié. Boucle,étape 1 : déclencheurs. Boucle,étape 2 : activité plaisante et répétable.  Boucle,étape 3 :feedbacks. Boucle,étape 4 : progression et investissement.  Parcours,étape 1  : phase de découverte. Parcours,étape 2  :onboarding. Parcours,étape 3  : montée en compétence. Parcours,étape 4  : maîtrise. 5. S'appuyer sur les approches comportementales. La théorie de l’autodétermination.  Le modèle de Fogg.  Les neurotransmetteurs.  Lesnudges. La théorie duflow. La preuve sociale.  L’effetIkea. Le biais destatu quo. 6. Outils ludiques (niveau 1). Les récompenses aléatoires.  La compétition.  Les niveaux.  La gestion du temps.  Les concours.  Les statuts.  Les barres de progression.  Les badges.  La zone VIP.  Les points d’expérience.  Les classements.  Leséquipes, guildes, clubs et autres clans.  Le parrainage. Les challenges. 7. Outils ludiques (niveau 2). La narration. LesEaster Eggs. L’expression de soi. L’économie virtuelle.  La série de victoires (ouStreak).  Les boosters.  Lecrowdsourcing. L’arbre de compétences. L’avatar.  La collection.  Les ambassadeurs.  Les mécanismes de rattrapage (ouCatch’up). 8. Passerà l'action. Les Gamifi’cartes. Les PLEX cards. Les Mécanicartes. Lego® Serious Play®. La réalité virtuelle. La réalité augmentée.,PrésentationAttribution de points, récompenses, statut, compétition et communauté...ces programmes de fidélité lancés dès 1980 par les compagnies aériennes ont posé le fondement de la gamification. La gamification, c’est l’utilisation des mécanismes du jeu dans d’autres univers non ludiques, par exemple celui de l’entreprise, en particulier des sites web, de situations d’apprentissage ou des réseaux sociaux.  C’est un assemblage de mécaniques du jeu pour inciter les utilisateurs d’un service ou les collaborateurs d’une entrepriseà s’engager plus dans une activité.  Tous les domaines de l’entreprise peuvent l’utiliser  : une interaction ludique et immersive pour booster l’apprentissage et la productivité, plus de ventes, une collaboration plus soutenue, plus d’engagement des clients et des collaborateurs... Airbnb, Google, Netflix, Nike, Snapchat, L’Oréal et bien d’autres utilisent le potentiel de la gamification pour créer des expériences engageantes et se différencier de leurs concurrents. Après avoir présenté les principes fondamentaux de la gamification, ce livre développe tous les outils pour mettre enœuvre une stratégie de gamification, pour plus de profits, de la formation en continu pour les collaborateurs, une meilleure communication et des employés engagés  ! Les outils sont enrichis de cas d’entreprise, d’avis d’experts et de témoignages. Afficher moinsAfficher plus

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Détails du livre

Titre complet
La boîte à outils de la gamification
Editeur
Format
Grand Format
Publication
31 mars 2021
Auteur
Bru, Sébastien
Audience
Adulte - Haut niveau
Pages
192
Taille
24 x 19 x 1.3 cm
Poids
419
ISBN-13
9782100816903

Auteur

Livré entre : 19 février - 22 février
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